2016 peut très bien rester dans les mémoires comme l'année décisive pour la réalité virtuelle et le contenu à 360 degrés.
Au début de l'année, le spectacle NAB 2016 tournait autour de 360 caméras - ce n'était donc qu'une question de temps jusqu'à ce que nous ayons vu un afflux de contenu. YouTube et Facebook ont été les deux premières plates-formes majeures pour la lecture de contenu à 360 degrés, et 2016 s'est avérée être une année majeure pour les deux sociétés.
En 2016, YouTube a élargi l'expérience de réalité virtuelle en introduisant la diffusion en direct 4K à 360 degrés, l'audio spatial et la mise à jour VR très attendue pour les appareils iOS. Auparavant, seuls les utilisateurs d'appareils Android pouvaient afficher le contenu sur leur téléphone et sur Google Cardboard. La société mère de YouTube, Google, a également beaucoup investi dans l'avenir de la 360. Le nouveau téléphone Pixel de Google a été conçu pour fonctionner avec le nouveau casque Daydream VR.
Pour ne pas être en reste, Facebook a apporté un contenu à 360 degrés à ses articles instantanés. Ils ont également acquis leur propre société d'audio spatial pour s'appuyer sur leur expérience Oculus. La plate-forme vidéo et photo à 360 degrés de Facebook a également reçu un coup de pouce majeur en décembre, alors qu'ils annonçaient le streaming vidéo en direct à 360°. Quant à Oculus, apparemment, les efforts sont déplacés dans deux directions :l'une axée sur l'expérience PC et l'autre sur mobile. Le PDG d'Oculus, Brendan Iribe, a démissionné pour assumer le rôle de leadership de la division PC. L'expérience de réalité virtuelle mobile de Facebook ira de pair avec les nouvelles initiatives de Google.
Du côté de la création, à peu près tous les fabricants de caméras, de GoPro à Nokia, développent de meilleures caméras et plates-formes à 360 degrés . Les options les moins chères comme le Ricoh Theta S, qui est un appareil photo 360 tout-en-un, sont toujours populaires. Son succès a contribué à ouvrir la voie à de nouveaux produits comme la caméra iO de Giroptic qui connecte une caméra 360 au smartphone de l'utilisateur.
En ce qui concerne l'édition de ces nouvelles catégories de contenu, Adobe a fait d'énormes progrès en apportant le montage à 360 degrés et VR à Premiere Pro et After Effects. Il s'appuie sur la relation qu'Adobe avait avec d'autres sociétés comme Mettle, les créateurs de Skybox Studio. Lors de l'Adobe Video World 2016, j'ai eu la chance de déjeuner avec l'équipe Adobe VR et certains des meilleurs créateurs d'aujourd'hui, comme Lucas Wilson de Supersphere.
Wilson n'a pas tardé à comparer l'expérience VR d'aujourd'hui à l'ouest sauvage, car il y a une demande massive pour du contenu qui n'a jamais été capturé auparavant . Imaginez simplement que les 100 millions d'archives d'images massives de Shutterstock soient refaites à 360 degrés. C'est ce dont les créateurs de réalité virtuelle d'aujourd'hui ont besoin. Et ce ne sont pas que des visuels - c'est de l'audio, des transitions, des graphiques, des superpositions. Tout doit être repensé pour 360. (Wilson sait de quoi il parle. Il a créé du contenu pour presque toutes les plateformes de réalité virtuelle et pour des clients comme Paul McCartney, Michelle Obama, NBC et Fox.)
Aujourd'hui, une grande partie du contenu VR disponible est produite par des marques et de grandes entreprises . Le récent défilé de Thanksgiving de Macy a été présenté aux téléspectateurs en 360 par NBCUniversal et Verizon. Le flux était disponible sur la chaîne YouTube de Verizon.
La National Basketball Association a beaucoup investi dans la réalité virtuelle , diffusant un match de basket chaque semaine en 360 degrés.
"Il a été établi assez clairement par Adam [Silver, le commissaire de la NBA] que non seulement l'innovation en général, mais la réalité virtuelle en particulier, est stratégiquement importante pour la NBA." — Jeff Marsilio, vice-président NBA de la distribution mondiale des médias
Les matchs de la NBA peuvent être visionnés à tout moment pour ceux qui possèdent un League Pass. Le plus grand potentiel futur est peut-être la possibilité de recouper des jeux sous forme de courts métrages dramatiques en réalité virtuelle, comme Follow My Lead :The Story of the 2016 NBA Finals .
"En plus de rapprocher les fans de basket-ball de l'action des inoubliables finales NBA 2016, à la fois dans les matchs et en dehors du terrain, le mini-documentaire pourrait servir d'exemple aux cinéastes VR sur la meilleure façon d'utiliser pleinement le médium naissant. potentiel” — Polygone
La NBA travaille depuis longtemps avec NextVR, une société qui a depuis diffusé le Home Run Derby de la Major League Baseball en VR et une série de matchs de football professionnels pour la NFL.
Enfin, en ce qui concerne les consommateurs, il existe encore plusieurs façons d'ingérer du contenu VR. Des plateformes populaires comme YouTube et Facebook aux exclusivités d'Oculus, Jaunt, Samsung VR, HTC Vive et Playstation VR, il semble y avoir un afflux de contenu.
Ne laissez pas cela vous tromper. Une grande partie du contenu est exclusive à certains casques. Cardboard et Daydream de Google ont du contenu que vous ne trouverez peut-être pas sur un Oculus Rift ou un HTC Vive. Oculus a la distribution exclusive de son propre contenu Oculus Story Studio.
Le contenu échelonné qui n'est pas multiplateforme est un problème sérieux pour l'avenir de la réalité virtuelle. Tant que la majorité du contenu reste des publicités sponsorisées par la marque, il faut se demander si les consommateurs sont même prêts à s'engager. Seul l'avenir nous le dira.