Alors que les jeux vidéo incluent une narration cinématographique, nous devons nous demander pourquoi ils se traduisent rarement en bons films. Cela semble se résumer à la livraison.
Si vous cherchez des films sur Google 2019, vous verrez que, notamment, de nombreux films sont des adaptations. Extrait du roman de Stephen King Pet Sematary à la saga comique de Marvel The Infinity Gauntlet . Ou encore le manga Battle Angel Alita ou Se battre avec ma famille , basé sur le documentaire de 2012 The Wrestlers :Fighting with My Family .
Cependant, il n'y a pas beaucoup d'adaptations de jeux vidéo. Actuellement, il y en a trois pour 2019 :Détective Pikachu , Angry Birds 2 , et Sonic . Bien que, depuis que j'ai commencé à écrire cet article, Sonic a été repoussé à 2020 en raison de la réaction négative collective à sa refonte des jeux (un élément que je couvre plus loin). Donc, cela nous ramène à seulement deux adaptations de jeux vidéo cette année. C'est gentil, cependant. Dire Angry Birds ouSonic sont à distance basés sur les récits complexes de leurs jeux vidéo originaux serait tout à fait exagéré.
Même alors, Détective Pikachu (une adaptation fidèle du jeu Pokémon dérivé également intitulé Détective Pikachu ) n'a qu'un score métacritique de 53 %. Son tirage au box-office actuel est un nombre dont toute adaptation de Marvel se moquerait. Cependant, le film s'est bien comporté parmi les fans et avec son score de critique actuel et sa prise au box-office combinés, Détective Pikachu est considéré comme la meilleure adaptation live d'un jeu vidéo à ce jour. Avec la pléthore de jeux vidéo considérés comme de l'art cinématographique, nous devons nous demander Pourquoi les jeux vidéo ne se traduisent-ils pas par de bons films ? C'est une question qui n'a pas de réponse unique; au contraire, il existe de nombreuses raisons pour lesquelles les adaptations de jeux vidéo ne fonctionnent pas.
Les jeux comme sensation
De nombreux journalistes de jeux vidéo pensent que la raison pour laquelle les adaptations de jeux vidéo échouent est qu'un film est un support passif, et qu'un jeu ne l'est pas. Vous vous asseyez, vous détendez et laissez le cinéaste raconter l'histoire telle qu'il l'a créée. Les jeux vidéo, en revanche, sont un média actif. Et bien qu'un écrivain scénarise toujours l'histoire, vous pouvez souvent choisir comment cette histoire se déroule, au rythme de votre choix.
Cela crée une intensité différente de connexion à l'histoire. Lorsque nous repensons à un moment rempli d'adrénaline dans un film, l'expérience était le résultat de la façon dont l'histoire a été conçue. Cependant, lorsque nous repensons aux moments passionnants des jeux, ils ne sont pas le résultat de cinématiques ou d'acteurs primés (bien que cela soit maintenant très répandu dans les jeux). Au contraire, l'expérience concerne le joueur contrôlant la scène pour surmonter les obstacles, pas le personnage. Qu'il s'agisse d'un design linéaire ou d'un monde ouvert, le joueur est celui qui fait vivre les moments.
Prenez la séquence suivante de Uncharted 4 de 2015 .
Dans la séquence, le joueur doit naviguer dans les rues étroites d'une ville malgache fictive tout en évitant que les milices ennemies ne lui tirent dessus depuis les coins de rue - plus tard, un char blindé poursuivra le joueur. Les citoyens de l'IA s'éloignent de votre véhicule alors que vous écrasez leurs stands d'épicerie, et votre compagnon, Sully, vous crie de faire attention à la circulation venant en sens inverse. Ensuite, le véhicule blindé s'arrête devant vous, ce qui vous demandera soit de tourner rapidement à gauche dans un escalier public, soit de prendre à droite dans le jardin de quelqu'un. Vous avez quelques secondes pour choisir, sans vraiment savoir si votre itinéraire mène à une sortie bloquée ou vous libère de l'ennemi.
Une mise en ligne de la même séquence (mais modifiée) compte plus de 5 000 000 vues et s'intitule à juste titre "Uncharted 4 :A Thief's End - Best Chase In Gaming History .” (Sur la base des milliers de commentaires, beaucoup sont d'accord.) Grâce à la destruction visuelle, à la conception sonore dynamique et au retour des vibrations du contrôleur, ces séquences élèvent le contrôle de la narration à un niveau que les films ne peuvent tout simplement pas offrir.
Dans l'adaptation de 2005 de Doom , à un moment du film, nous regardons une séquence à la première personne qui reflète le gameplay de la série de jeux. Visuellement, c'est impressionnant, et techniquement, c'est du génie. Mais regarder ? C'est fastidieux et ça manque de tension. Lorsque vous jouez à un jeu de tir à la première personne, le plaisir vient de renverser l'ennemi avec des tirs de précision, d'utiliser le moins de munitions possible et de battre le meilleur score. Cependant, aussi embellie visuellement que puisse être la séquence, en tant que spectateur passif, le frisson n'est pas le même. Vous vous dites :« Je pourrais faire mieux » – tout comme les lecteurs qui disent :« Le livre est meilleur ». Les joueurs peuvent ne jamais être satisfaits d'une adaptation en raison du manque d'expériences gouvernables.
Les Petits Moments — Lointains
Nous entendons souvent des histoires sur la partie préférée du film d'un réalisateur qui a dû être coupée, ou pourquoi un acteur principal a apparemment été entraîné dans un acteur de soutien après un montage impitoyable. La raison? La scène était inutile, et sans elle, le film devenait plus serré. Cependant, dans les jeux vidéo, les moments qui durent trop longtemps - ou deviennent ce que nous considérerions comme ennuyeux dans un film - peuvent parfois être les meilleurs moments du jeu.
Dans le méga hit de Rockstar en 2010, Red Dead Redemption , après avoir terminé plusieurs missions à peu près au quart du jeu, vous pouvez enfin vous diriger vers le sud et explorer le Mexique. C'est une région dont on entend beaucoup parler, mais malheureusement, vous ne pouvez pas l'explorer en raison d'une catastrophe naturelle. Puis, après une mission, la zone se déverrouille. Les joueurs, en tant que bandit devenu père de famille John Marston, montent en selle et traversent la frontière sud. Ensuite, le son de votre cheval s'estompe lentement et vous entendez une mélodie acoustique de l'artiste José González.
Comme le dit l'un des commentateurs de la vidéo YouTube ci-dessus, "[C'est] l'un des moments les plus inoubliables du jeu." Rétrospectivement, alors que ce moment dans un jeu vidéo devient un moment divin, à jamais cimenté dans l'histoire du jeu, comment cela se traduirait-il dans un film ? Serait-il même possible de l'adapter au cinéma ? Je ne sais pas trop ce que les téléspectateurs penseraient de payer 15 $ pour regarder Tom Cruise conduire une moto pendant cinq minutes. Ce sont les moments qui vous font ressentir. En contrôlant le mouvement de la caméra, le joueur devient également le cinéaste et, à son tour, crée le moment comme bon lui semble.
Ces petits moments sont souvent complètement ratés, ce qui en fait des expériences plus enchanteresses lorsque vous les rencontrez. Vous ne faites pas que regarder ou entendre ce que traverse un personnage d'un film - vous le vivez. Et ce sont ces petits moments qui rendent un jeu inoubliable, et ils semblent totalement inadaptables au cinéma.
Manque d'intérêt extérieur
Échapper au phénomène des super-héros n'est pas une tâche facile. Des vêtements de sport Superman à un design de voiture inspiré d'Iron Man, il est difficile de trouver quelque chose que Marvel ou DC n'a pas influencé. C'est pourquoi les spectateurs réguliers sont surpris d'apprendre combien de bandes dessinées (d'un personnage ou d'une équipe en particulier) les lecteurs achètent chaque mois.
Par exemple, en avril, la conclusion de Goliath à Marvel's Infinity [Film] Saga Avengers :End Game finalement sorti et a battu presque tous les records du box-office. On s'attendrait à ce que les ventes de bandes dessinées suivent, n'est-ce pas? Eh bien, en avril, la bande dessinée Avengers #19 ne s'est vendu qu'à 55 244 exemplaires, et la nouvelle série Thanos a vendu 81 356 exemplaires de son premier numéro. Il y a deux facteurs cruciaux à noter :
- Un premier numéro se vendra souvent plus d'exemplaires en raison de l'enthousiasme suscité par une nouvelle série, et parce qu'un numéro 1 aura plus de valeur à l'avenir (surtout si un personnage figure en bonne place dans un film).
- Ces chiffres ne tiennent compte que des ventes physiques en Amérique du Nord. Vous pouvez donc vous attendre à ce que le montant réel soit plus élevé si vous envisagez des ventes numériques et à l'étranger.
Mais encore, on s'attendrait à des chiffres pour les Avengers comique pour être plus élevé lorsque les Avengers le film lui-même vend des millions de billets. À l'inverse, si une bande dessinée ne vend que 50 000 à 100 000 exemplaires par mois et dirige une franchise cinématographique qui rapporte régulièrement un milliard de dollars par film, vous pouvez vous attendre à ce qu'un jeu vidéo qui se vend par millions gagne facilement le quadruple. Mais, par exemple, malgré Assassin's Creed franchise se vendant à plus de 100 millions d'exemplaires, en septembre 2016, le film a fini par perdre 75 à 100 millions de dollars au box-office.
Nous pourrions attribuer cela aux mauvaises performances critiques des adaptations de jeux vidéo qui effraient les fans loin du box-office. Mais avec le scepticisme croissant des critiques et des sites agrégés, même lorsqu'un film de bande dessinée obtient un faible score parmi les critiques, il continue de chuter dans les chiffres du box-office (voir Venom ).
Cependant, il faut faire la distinction entre les publics qui suivent les personnages de BD et ceux qui suivent les franchises de jeux vidéo. Il serait facile de regrouper les deux dans le même groupe. Vous n'avez même pas besoin de lire un seul Batman comique d'aimer Batman. Vous auriez pu développer une connexion avec le personnage à travers sa série animée. Alternativement, Batman pourrait être votre super-héros préféré à cause de la série télévisée Adam West. En tant que telle, l'icône de la bande dessinée n'est pas uniquement ancrée à son support d'origine. Même parmi les bandes dessinées elles-mêmes, de temps en temps, un éditeur lancera un redémarrage à l'échelle de la ligne, et soudain le Batman de 1995 cesse d'exister dans la publication canonique actuelle. Par conséquent, vous pouvez parfois entendre des gens dire qu'ils préfèrent Batman de Scott Snyder ou Batman de Frank Miller; les deux versions du même personnage ont des attributs et des traits très différents.
Les personnages de jeux vidéo, pour la plupart, ne sont liés qu'à leur support natif. Il n'y a qu'une seule version de Nathan Drake; il n'y a qu'un seul Ezio; il n'y a qu'un seul Joël. Cela ajoute l'insulte à la blessure lorsque des critiques révèlent que la dernière adaptation est infidèle et que le film ne répond pas aux attentes des joueurs. Mais, il serait insensé de supposer que les films de jeux vidéo sont principalement conçus pour le public des jeux vidéo - Marvel vous le reprochera - mais vous devez reconnaître qu'au moins les 2/3 du grand public ne s'intéressent pas aux jeux. Encore moins un film basé sur un jeu.
Est-ce que mon père de 68 ans va être enthousiasmé par le prochain Batman film? Bien sûr. C'est Batman. Va-t-il être enthousiasmé par le Halo adaptation? Il n'a aucune idée de ce que Halo est; par conséquent, le film lui-même devra le ramener, et les films de jeux vidéo ne semblent pas pouvoir le faire en ce moment.
Les cinéastes changent l'élément central du jeu vidéo
Parfois, un cinéaste propose une modification de l'adaptation, et au bon moment, la différence suscite une réaction extrême de la part de la communauté des joueurs. Par exemple, le développement continu Uncharted Le film devait autrefois être dirigé par le réalisateur David O'Russel, et il a proposé que le film impliquerait "une famille criminelle qui rend justice dans le monde de l'art et des antiquités. . . Ils sont comme les Sopranos à certains égards, mais ils ont beaucoup de goût et ils ont le sens de la justice. Dans une certaine mesure, vous devez vous asseoir et penser :Eh bien, écoutez :comment prendre un jeu de 7 à 9 heures et en faire un film de 90 minutes ? Un nominé cinq fois aux Oscars peut sûrement comprendre comment faire.
Inversement, qu'est-ce que le pitch d'O'Russel a à voir avec Uncharted série? Le seul lien est le titre, qui semble être un thème courant parmi les adaptations de jeux vidéo. L'histoire du film est tout à fait unique et ressemble peu à la franchise de plusieurs millions de dollars que le film a promis d'adapter.
Le Credo de l'Assassin La franchise de jeux vidéo est connue pour son voyage détaillé et respectueux dans l'histoire, vous permettant de jouer en tant que personnage d'un âge spécifique, tout en traversant une ville historiquement précise dans sa recréation. C'est une épopée historique avec une torsion. Bien que le jeu vous oppose à l'ordre des Templiers du XVe siècle et que le cadre principal soit l'Italie de la Renaissance (pour les premiers jeux), vous ne jouez qu'en tant qu'avatar de la lignée ancestrale du personnage principal, Desmond, qui est accédant actuellement à ces souvenirs de nos jours. (Pensez La Matrice rencontre Retour vers le futur .)
Cependant, l'élément actuel du jeu est sans doute la partie la plus banale, et à juste titre. Vous passez très peu de temps de nos jours, à tel point que les développeurs ont supprimé le scénario de Desmond dès qu'ils le pouvaient. Généralement, la plupart des Assassin's Creed les jeux vous font incarner le personnage du cadre historique pendant 95% du jeu. Alors, que fait le film ? Il place 65 % du récit dans le présent et 35 % dans le passé.
Il semble absurde pour les studios de prendre une franchise bien-aimée et de supprimer ses éléments de vente les plus importants – pour les remplacer par autre chose. Mais c'est ce qui se passe avec les films de jeux vidéo. Bien sûr, comme je l'ai dit à plusieurs reprises ici, les cinéastes doivent prendre des heures de narration et les condenser en un seul film. C'est peut-être pour cette raison que la narration interactive ne se traduit pas bien dans un film :elle a besoin de ces heures pour respirer.
Les jeux vidéo sont-ils inadaptables en raison de leur longueur ?
Alors que les blockbusters de l'été deviennent de plus en plus longs, nous voyons souvent ce qui suit :"Si le film avait été de vingt minutes plus court, il aurait été parfait." Les jeux vidéo font face à une critique similaire, mais à l'opposé du spectre - ils peuvent être trop courts. De nombreux développeurs de jeux poussent pour une expérience multijoueur en ligne plus forte, ce qui augmentera le temps de jeu global pour l'utilisateur, permettant une monétisation supplémentaire du contenu en ligne. En conséquence, le scénario solo est plus un module complémentaire que l'objectif central. Star Wars Battlefront 2 , par exemple, avait une campagne solo de seulement cinq à six heures; il y a dix à quinze ans, cependant, le jeu multijoueur était le bonus.
En conséquence, c'est devenu une rareté (et une surprise bienvenue) lorsque le dernier jeu sort et que vous investissez des heures et des heures dans l'accomplissement de votre mission, et ces heures vous récompensent avec une narration riche et le développement du personnage. Ce n'est donc pas sans raison que ces jeux, à la narration immersive et captivante, deviennent les jeux qui prennent place dans le hall des grands du jeu vidéo.
Cependant, comment transformer Mass Effect's 43 heures d'exécution en un seul film ? La saga complexe de science-fiction promeut des récits complexes, où la prise de décision du joueur modifiera directement le cours du jeu. Est-il même possible de prendre un seul de ces fils narratifs et de l'adapter dans un film, tout en capturant l'essence du jeu ?
Si nous regardons Warcraft de 2016 , la réponse est probablement un bref non . Warcraft est une adaptation du MMO de longue date Warcraft (plus tard connu sous le nom de World of Warcraft ), et malgré des millions de joueurs en ligne, il a perdu entre 40 et 60 millions de dollars au box-office et détient un consensus critique de 29%. Bien que récompensé pour sa fidélité à la conception des personnages, à la géographie et aux références, il a été critiqué pour être trop concentré sur l'entassement d'années d'histoire dans une intrigue avec peu de développement de personnage.
Écrire pour l'indépendant , Jack Sheppard dit ce qui suit :
Ironiquement, en discutant de la question des cinéastes supprimant complètement les éléments essentiels de l'adaptation, Jones est resté fidèle au matériel, mais le projet est victime de contraintes de temps. Pour Gamesradar , Kevin Harley dit ce qui suit :
En fin de compte, je pense que cela va toujours être un problème lorsque vous travaillez à partir d'un jeu qui contient des dizaines, parfois des centaines d'heures de matériel. De nombreux jeux veulent vous garder investi le plus longtemps possible et, ce faisant, ils fournissent plus qu'assez de contenu pour vous divertir pendant des heures. Mais parfois, couper ces courtes quêtes secondaires et ces fils narratifs afin de compresser le tout dans une sortie de cinéma standard tue l'esprit du jeu. Comment faire un film de 90 minutes à partir d'un jeu, alors que 90 minutes dans Red Dead Redemption 2 n'est-ce que la séquence du didacticiel ?
En tant que gamer passionné, je me demande souvent pourquoi certains d'entre nous ont ce besoin insatiable de voir nos jeux préférés adaptés au grand écran, alors que littéralement, nous n'avons pas vu une seule adaptation réussie. Sans oublier que de nombreux studios poussent pour un gameplay cinématographique, et la plupart des cinématiques pré-rendues rivalisent avec les grandes séquences CGI des films les plus chers. N'avons-nous pas déjà la meilleure version de l'histoire ?
Je vous laisse avec cette séquence du méga hit d'Irrational Games 2013 BioShock Infinite . C'est un clip vidéo d'un moment qui ne se produit que si vous vous éloignez du chemin désigné et que vous vous dirigez vers le sous-sol d'un bar de jazz. Le personnage que vous incarnez, Booker, prend une guitare et commence à jouer une mélodie. Votre compagne, Elizabeth, se met à chanter. Soudain (et subtilement), un jeune garçon sans abri rampe sous les escaliers pour voir ce qui se passe. Cela ne fait pas partie de l'histoire. Vous pourriez jouer à ce jeu dix fois et le rater à chaque fois. Et c'est la beauté de ces moments, vous avez l'impression d'avoir fait en sorte que ce moment se produise en agissant hors scénario. Un film ne peut pas vous faire ressentir cela.