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HELLCAT Boot en 3D :une entrevue avec déjà été mâché

Une interview avec Déjà Been Chewed sur l'utilisation de l'animation pour aider Wolverine à lancer des produits bruts et robustes d'une toute nouvelle manière.

Wolverine est principalement connu pour fabriquer des bottes de travail robustes, qu'ils promeuvent de manière traditionnelle. Récemment, cependant, la société s'est associée à Déjà Been Chewed (ABC) sur une nouvelle série de lancements de produits qui ont adopté la 3D pour montrer les fonctionnalités du produit de manière nouvelle et imaginative.

Le premier lancement concernait la HELLCAT, une botte robuste avec une assise plantaire confortablement rembourrée. Wolverine savait qu'ils voulaient faire quelque chose qui mettait en valeur la technologie derrière la chaussure, alors ABC a eu l'idée de raconter l'histoire de HELLCAT d'une manière dramatique et photoréaliste en utilisant Cinema 4D, After Effects, Houdini et Redshift.

Nous avons discuté avec le fondateur et directeur créatif d'ABC, Barton Damer et Mark Fancher, l'artiste VFX principal d'ABC, de la réalisation du lancement du produit HELLCAT, ainsi que de la manière dont ABC travaille en étroite collaboration avec ses clients pour maintenir les projets sur la bonne voie.

Méléah Maynard : Barton, aviez-vous déjà travaillé avec Wolverine ?

Barton Damer : Non. Mais, nous les avions approchés dans le passé, sachant qu'il s'agissait d'une marque avec laquelle nous voulions travailler. Donc, quand ce projet est arrivé, ils sont entrés en contact et nous avons travaillé avec eux sur beaucoup d'autres choses depuis. Ils sont très préparés et une grande partie du travail que nous avons fait pour eux ne sera même pas publié avant le printemps 2021. Avoir autant de temps pour faire les choses à l'avance est formidable car généralement tout est si pressé.

MM : Décrivez le scénario du lancement de HELLCAT.

BD : Wolverine nous a donné un brief qui énumérait les caractéristiques de la chaussure. Le but était de montrer que la HELLCAT est une botte de travail, mais c'est aussi une chaussure confortable. Beaucoup de réflexion est entrée dans le scénario. Nous voulions que les visuels soient divertissants, nous avons donc tout présenté, de l'utilisation de l'armure de char de l'armée pour montrer à quel point la chaussure protège le pied, aux nuages ​​flottants pour la semelle intérieure douce et rembourrée. Nous avons également essayé de faire correspondre l'ambiance de la marque, et nous savions qu'ils utilisaient la photographie et avaient des façons spécifiques d'éclairer les choses. En tant que marque, ils étaient ravis de passer à la narration 3D, et c'était un processus amusant car ils étaient très ouverts.

Tant de marques sont bloquées dans leurs méthodes de marketing, mais il semble que davantage reconsidèrent leurs options – surtout en ce moment depuis que le coronavirus a rendu difficile la réalisation de tournages. Mais, même avant cela, les gens semblaient de plus en plus disposés à essayer l'animation 3D. Je pense que cela va se développer et, si cela se produit, je devrai peut-être embaucher un autre artiste ou deux. Nous devrons traverser une partie de cette incertitude pour vraiment voir ce qui va se passer.

MM : Parlez-moi de votre processus. Comment maintenez-vous l'implication de vos clients ?

BD : Nous aimons toujours diviser nos projets en phases, en commençant par la conception. Pour nous, la phase de conception ne se limite pas à la scénarisation. Nous utilisons cette phase pour vraiment réfléchir à ce à quoi ressemblera un spot d'un point de vue créatif. L'exploration commence généralement par une image phare du produit, et nous construisons l'environnement 3D autour de celle-ci pour obtenir l'approbation de l'apparence globale du spot.

Il est vraiment important d'obtenir l'approbation à plusieurs étapes du processus. Nous recevons des commentaires de nos clients sur ce que nous appelons le «Concept Board». Pour le spot HELLCAT, nous leur avons montré une photo de héros de la botte et plusieurs plans se déroulant au fil du temps – à partir du coucher du soleil et pendant une tempête de pluie. Chaque partie de l'histoire montre que les chaussures sont durables, imperméables et confortables. Une fois que nous avons obtenu l'approbation du Concept Board, nous sommes passés à chaque plan du projet, afin de pouvoir choisir nos angles de caméra et développer une animation basse résolution.

Nous faisons toujours un animatique pour obtenir l'approbation du timing. De cette façon, nous savons sur quoi nous concentrer et pendant combien de temps. Nous ne mettons pas une tonne d'animations détaillées jusqu'à ce que nous obtenions l'approbation. Et, une fois l'animatique validée, on entre dans la phase de planche de style. C'est là que nous entrons dans chaque prise de vue et composons l'éclairage final et apportons des ajustements au développement de l'apparence et aux caméras. Chaque plan reçoit son propre tableau de style haute résolution afin qu'ils puissent approuver chaque angle et l'éclairage du produit.

Avoir un animatique approuvé rend la phase d'animation beaucoup plus facile. De cette façon, si vous faites une animation détaillée dans Houdini qui dure quatre secondes, et qu'ils décident plus tard qu'ils veulent huit secondes, vous pouvez leur rappeler qu'ils en ont approuvé quatre, et c'est ce que vous avez fait. Obtenir toutes ces approbations dès le départ est ce qui nous empêche de nous épuiser. Si les clients veulent changer les choses après que tout a été approuvé, nous leur expliquons qu'ils peuvent le faire, mais nous aurons besoin de plus de temps et cela coûtera plus cher. C'est dommage que beaucoup de studios ne le fassent pas.

MM : Comment votre équipe a-t-elle créé la scène avec l'armure de char autour du HELLCAT ?

BD : L'environnement a été inspiré par une ruelle de Dallas que j'ai parcourue environ un an avant même que ce projet ne se produise. Je me suis arrêté et j'ai pris quelques photos parce que je pensais que c'était un espace tellement cool. Et puis, ce projet est arrivé et j'ai pensé qu'il était si parfait parce qu'il avait une ambiance moderne et ressemblait aussi à un chantier de construction.

L'environnement 3D a été créé à l'aide de Cinema 4D, Redshift et de diverses textures de Quixel Megascans, Poliigon et Real Displacement Textures. Notre modélisateur principal, Thomas King, a créé l'armure d'aspect militaire autour de la botte avec ZBrush et 3D-Coat. Les roches ont été créées à l'origine en C4D en utilisant des textures photo et un géo-déplacement de base. Ceux-ci ont été exportés vers Houdini où toutes les simulations de fracas détaillées ont été créées.

MM : Décrivez comment vous avez créé la scène du nuage montrant l'âme de la chaussure.

Marc Fancher : Nous essayions de montrer qu'il s'agit d'une botte lourde avec une semelle intérieure légère en forme de nuage.

Transformer en douceur la semelle intermédiaire de polys en voxels était délicat. Nous avons commencé par déformer la géométrie de la semelle intermédiaire en la forme approximative d'un nuage. Pendant la transition, nous avons commencé à en émettre de la fumée à Houdini. Pour adoucir davantage la transition, nous avons animé un tas de paramètres du shader de la semelle intermédiaire dans Redshift pour rencontrer le nuage à mi-chemin, car il a progressivement disparu. Nous avons dû le rendre plusieurs fois rapidement en basse résolution pour vérifier comment nos images clés affectaient nos shaders. Il y a quelques années, cela aurait été une astuce réservée aux comp !

MM : ABC raconte de plus en plus d'histoires en 3D. Dites-en plus à ce sujet.

BD : Le rendu GPU avec Redshift nous permet de faire beaucoup plus de storytelling en peu de temps. Nous avons maintenant le pouvoir de créer des longs métrages d'une durée de trente secondes. Pour moi, ce projet était une manifestation de tous les investissements que nous avons faits dans une équipe et des équipements talentueux. Nous faisons de la publicité de divertissement, vraiment. Ce n'est pas seulement un régal pour les yeux, c'est une toute autre façon de faire du marketing qui est beaucoup plus moderne et visuelle.

Il convient également de mentionner que la création que nous réalisons pour Wolverine est utilisée pour l'intégralité de leur campagne, des animations en boucle aux rendus massifs pour les kiosques d'impression et de salons professionnels. C'est super cool de pouvoir restituer quelque chose à partir d'une vidéo et de pouvoir le mettre sur le côté d'un bâtiment. Vous ne pensez normalement pas à une animation 3D traduite en impression de cette façon, mais cela devient de plus en plus courant.

Nous en parlons et beaucoup de clients aiment l'idée que nous pouvons les aider à réfléchir à une campagne entière afin qu'il y ait une vision cohérente. Cinema 4D a joué un rôle énorme pour rendre cela possible car nous pouvons faire une telle haute résolution, et Wolverine a été un excellent client. C'est un plaisir de travailler avec leur équipe et ils sont ravis de faire de nouvelles choses.


Image de couverture par DéjàBeenChewed.tv via Vimeo.


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