Lorsque le réalisateur James Cameron a tourné la scène du départ du S.S. Titanic lors de son voyage fatal, chaque panneau à quai est apparu en miroir, chaque véhicule avait son volant du mauvais côté et chaque costume d'homme ou de femme était boutonné à l'envers. Pourquoi? Parce qu'il n'avait construit que le côté tribord de son vaisseau géant et qu'il visait l'écran droit (pour que les vents dominants soufflent la fumée de son entonnoir vers l'arrière). Puisque les passagers du vrai Titanic étaient montés à bord du côté opposé (bâbord), il a envoyé ses acteurs sur les passerelles tribord, puis a floppé tous les plans horizontalement, réorientant son écran de monstre condamné vers la gauche.
Cameron a réussi à le faire parce qu'il maîtrise les principes mystérieux qui régissent la géographie dans les médias bidimensionnels.
Ces principes sont d'une simplicité trompeuse :
- Il n'y a que deux directions de base dans le monde de l'écran :vers le bord droit du cadre ou vers le bord gauche.
- Les directions à l'écran n'ont aucun rapport avec les directions du monde réel.
- Vous pouvez contrôler la direction de l'écran en plaçant les acteurs et la caméra de part et d'autre d'une "ligne d'action" invisible
C'est à peu près tout ce qu'il y a à faire pour la direction de l'écran. Mais, aussi simples que soient ces principes, j'ai vu des productions hollywoodiennes coûteuses s'arrêter net dans l'eau pendant que le réalisateur, le directeur de la photographie et la personne chargée de la continuité se disputaient sur la bonne direction d'action dans un plan. (Imaginez une scène assemblée à partir des points de vue de six cow-boys jouant au poker à une table circulaire, et vous réaliserez à quel point la direction de l'écran peut devenir poilue.)
L'idée principale derrière la direction de l'écran est que, d'un plan à l'autre, les personnes et les objets (comme les véhicules) doivent rester pointés - au moins approximativement - du même côté de l'écran. Cette cohérence renforce la continuité d'un plan à l'autre et aide à garder le public orienté.
Voyons donc comment fonctionne la direction de l'écran et comment un éditeur la contrôle, en commençant par examiner de plus près ces principes d'une simplicité trompeuse. (Comme cela arrive souvent, cependant, les monteurs doivent s'égarer sur le territoire du réalisateur car la direction de l'écran est créée au cours du tournage - les monteurs sont coincés avec les résultats qu'ils obtiennent.)
Principes de direction de l'écran
- Les deux directions d'écran de base sont l'écran gauche et l'écran droit. Imaginez un cadran d'horloge allongé sur le sol avec un interprète en son centre. Chaque heure que l'acteur pourrait viser, de 12 heures à 3 heures à presque 6 heures, est à droite de l'écran; toutes les heures depuis 6 heures passées jusqu'à 9 heures et presque 12 heures, il reste l'écran.
- La direction de l'écran est indépendante de la géographie du monde réel. Dans la figure 1, un acteur marche vers le sud, tourne vers l'est, puis tourne vers le nord. Dans le monde réel, comme le montre la figure 1a, il inverse complètement la direction. Mais comme le montrent les images enregistrées sur vidéo (1b), la direction de son écran ne change pas du tout ; dans chaque plan, c'est de gauche à droite. La contradiction apparente entre les directions du monde réel et de l'écran s'explique par le troisième principe :
- La direction de l'écran est créée par la ligne d'action. La ligne d'action est un séparateur imaginaire entre la caméra et son ou ses sujets, comme vous pouvez le voir sur la figure 2. Lorsque vous établissez la première configuration de caméra d'une séquence, vous créez automatiquement une ligne d'action.
La ligne d'action suit la direction à laquelle l'interprète (ou l'objet) fait face. Tant que vous gardez l'appareil photo et le sujet sur les côtés opposés de cette ligne, la direction de l'écran restera cohérente. Mais si l'appareil photo franchit la ligne (Figure 2 et Figure 2b), la direction de l'écran du sujet s'inversera.
Pour voir ce principe à l'œuvre, regardez à nouveau la figure 1. Si vous ajoutez des lignes d'action imaginaires aux trois configurations, vous verrez que l'acteur et la caméra restent toujours de leur côté de la ligne.
Saveurs de direction d'écran
Les figures 1 et 2 illustrent différentes formes de direction d'écran. L'homme qui marche sur la figure 1 illustre la direction du mouvement de l'écran. Dans la figure 2, l'acteur se déplace dans la même direction, mais la position de la caméra change.
Il y a aussi ce que vous pourriez appeler la direction de l'écran de la convention. Lorsque vous filmez les deux extrémités d'une conversation téléphonique, par exemple, chaque haut-parleur doit pointer dans une direction d'écran différente, même s'ils ne sont pas à l'écran ensemble. Parce qu'ils se parlent, le public s'attend à ce qu'ils se « regardent » aussi.
Une deuxième convention de direction d'écran est l'orientation de la carte. Les cartes affichent généralement le nord en haut, l'ouest à gauche et l'est à droite. Pour cette raison, une voiture ou un avion voyageant de, disons, New York à San Francisco est généralement montré en déplaçant l'écran vers la gauche, ou, si vous préférez, "la carte vers l'ouest". Cette convention montre généralement de brefs plans de transition de véhicules. Dans Titanic, par exemple, Cameron a utilisé plusieurs plans non floppés de sa maquette orientée vers la droite, même si le navire naviguait soi-disant "à gauche" (vers l'ouest) vers l'Amérique.
Dans certains cas, les conventions sont utilisées parce que les cinéastes n'ont tout simplement pas d'autre choix. Par exemple, si vous filmez des scènes à l'intérieur d'une voiture, le conducteur fera toujours face à l'écran à droite et l'écran du passager à gauche, quelle que soit la direction dans laquelle la voiture se déplace. Après un million de scènes comme celle-ci, le public accepte simplement cette convention. Cependant, si le véhicule roule vers l'ouest (écran à gauche), une coupe directe vers le profil du conducteur visant l'écran à droite (conventionnellement, vers l'est) peut être désorientante. Dans ce cas, il peut être préférable d'utiliser un angle neutre comme coup tampon entre les deux. Vous pouvez également utiliser des plans tampons lorsque vous souhaitez modifier la direction de l'écran.
Changer la direction de l'écran
Il n'est évidemment pas pratique de continuer l'action dans un sens indéfiniment, vous avez donc besoin de moyens de modifier la direction de l'écran sans rompre la continuité.
Le moyen le plus évident d'inverser la direction est directement à l'écran afin que le public regarde et suive le changement. Ici, comme toujours, vous dépendez des scènes tournées par le réalisateur, vous n'avez donc peut-être pas de séquences incluant le changement de direction.
Lorsque cela se produit, la meilleure alternative suivante est un angle neutre. En coupant dans un plan tampon de la personne ou de l'objet se dirigeant directement vers "6 heures" (ou "12 heures"), vous lissez la transition entre les différentes directions de l'écran.
Et si vous n'avez pas non plus d'angle neutre ? Recherchez ensuite un plan dans lequel votre acteur sort du cadre. Maintenez le cadre vide pendant un temps avant de passer au plan suivant avec sa direction d'écran inversée. Ce moment de cadre vide permet à l'ancienne direction de l'écran de s'estomper légèrement avant l'introduction de la nouvelle. Cette méthode fonctionne aussi bien dans l'autre sens :couper dans un cadre vide et laisser l'acteur y entrer.
Mais que se passe-t-il si le réalisateur ne parvient pas à fournir un angle inversé ou neutre à l'écran ou une sortie du plan sortant ? Recourir au remède souverain de l'éditeur :le pan coupé. Par exemple, une photo de quelque chose dans l'environnement ou d'une autre personne entre les deux directions de l'écran distrait suffisamment l'œil du spectateur pour masquer l'interrupteur.
Et n'oubliez pas le vieux stratagème du Titanic :si vous éditez avec un logiciel non linéaire ou avec un mélangeur numérique, vous pouvez parfois sauver la situation en ne changeant pas du tout la direction de l'écran. Au lieu de cela, inversez le prochain coup horizontalement, pour correspondre. Bien sûr, ce stratagème ne fonctionne pas si vous avez quelque chose comme un volant de voiture dans le cadre. Et un panneau de rue proclamant eunevA tsriF est un cadeau mort.
Qui en a besoin ?
Toutes ces techniques ne sont que de la houle, bien sûr, mais pourquoi s'en soucier en premier lieu ? Qu'y a-t-il de si important dans la direction de l'écran ?
La direction continue de l'écran permet de dissimuler l'endroit où vous avez édité deux prises de vue et permet également au public de savoir qui est où et ce qu'il fait. Mais la direction de l'écran fait plus pour un éditeur :elle permet d'éviter la monotonie en utilisant plusieurs types de continuité différents.
Dans la coupe parallèle, par exemple, vous intercoupez deux ou plusieurs actions différentes. Si A poursuit B (ou si les deux courent vers le même objectif), vous pouvez faire des allers-retours entre eux. Dans cette situation, vous gardez A et B se déplaçant dans la même direction d'écran. Mais si A et B viennent de points de départ différents, vous conserveriez une direction d'écran pour A et la direction opposée pour B. (Pour voir quatre actions différentes entrecoupées d'une complexité presque délirante, regardez à nouveau les batailles décisives dans Star Wars, Episode Un.)
D'un autre côté, supposons que vous souhaitiez condenser la préparation d'Andy Hardy pour un grand rendez-vous en quelques brefs clichés :acheter des fleurs, prendre une douche, éclabousser d'eau de Cologne, ajuster son nœud papillon, partir avec son flivver. Pour montrer qu'il y a des intervalles de temps tout au long de la séquence, vous pouvez supprimer complètement la direction de l'écran.
Et après tout, pouvez-vous violer la direction de l'écran ? Bien sûr, tant que cela fonctionne à l'écran, ça va.